VIDÉO: Rajat Taneja sur les jeux vidéo, le plus grand défi du Big Data

Auteur: Judy Howell
Date De Création: 2 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 21 Juin 2024
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VIDÉO: Rajat Taneja sur les jeux vidéo, le plus grand défi du Big Data - La Technologie
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À emporter: Lors d'une conférence organisée par la Strata en 2013 à Santa Clara, en Californie, Rajat Taneja, directeur technique d'Electronic Arts, a présenté en détail ce qui se passe actuellement dans le secteur des jeux vidéo et expliqué comment les leaders dans ce domaine espèrent offrir aux joueurs une expérience plus moderne.

Taneja a commencé avec la croissance explosive de l'industrie du jeu vidéo au cours de la dernière décennie. Selon ses statistiques, la communauté des consommateurs de jeux vidéo a presque doublé, passant de 200 millions (2003) à environ deux milliards (2013). ). Selon Taneja, dans Entertainment Arts, cela se traduit par d’importantes quantités de données transférées - plus d’un téraoctet (To) de données par jour pour des jeux populaires tels que "Battlefield" et 50 To de données globales par mois. Toutes ces données représentent 2,5 milliards de sessions de jeu initiées par les utilisateurs chaque mois. (En savoir plus sur le Big Data dans (Big) Datas Big Future.)



La nature du jeu, a déclaré Taneja, a également évolué pour devenir un paradigme dans lequel les jeux sont appréciés "de manière sociale, permanente, connectée et sur plusieurs appareils". Dans le même temps, ont déclaré Taneja, les sociétés de jeux développent leurs propres méthodes plus interactives d’évaluation du jeu et modifient leurs modèles pour passer de la surveillance de données descriptives à la prédiction de jeux en temps réel.

Pour aider le public à comprendre comment Entertainment Arts a travaillé à la réalisation de cet objectif, Taneja a présenté un modèle d'architecture héritée comprenant de simples entrepôts de données avec une latence des données pouvant aller jusqu'à trois jours. Taneja a ensuite comparé cela à un plan plus actuel impliquant des informations visuelles sur le jeu en profondeur basées sur la taxonomie des données et de nouvelles méthodes de traitement des données permettant de déplacer rapidement les données de jeu. Ici, un modèle qui inclut Hadoop et l'utilisation d'algorithmes de collecte de données permet d'obtenir une latence qui peut être mesurée en heures plutôt qu'en jours.

Des entreprises comme Entertainment Arts, explique Taneja, tentent également de capturer des données comportementales sur les joueurs, telles que la surveillance des activités des joueurs autour de biens virtuels, les interactions sociales, la stratégie de marque ou de marchandisage en jeu et d'autres éléments clés. L’un des objectifs, a-t-il déclaré, est de rechercher l’identité comportementale totale du joueur; ce ne sont pas les identités que les joueurs introduisent dans les avatars ou d’autres activités auto-exprimantes, mais leur comportement dans le jeu en général. Les implications ici sont importantes. La capture de ce type de données peut très bien aider les sociétés de jeux vidéo à répondre aux préférences et aux actions des joueurs en temps réel. Cependant, à une époque où une surveillance numérique peu évidente peut être considérée comme un pas en avant vers une "uberveillance plus complète", ce type d'exploration de données est presque toujours un sujet sensible. Taneja présente ici quelques objectifs judicieux derrière ce type de surveillance. "Snooping" dans le jeu ", dit-il, peut être un moteur pour le choix et l'hébergement des joueurs. Bien sûr, cela peut aussi être une autre manifestation de la façon dont la collecte de données à caractère personnel intensive effraie les consommateurs, tout comme dans le monde du commerce électronique ou des médias sociaux.

Cette vidéo offre un regard pertinent sur une industrie numérique majeure, ainsi qu'un portrait révélateur de la façon dont les sociétés de jeux vidéo abordent actuellement la frontière numérique des technologies de l'information.