Principes de jeu et futur monde virtuel

Auteur: Judy Howell
Date De Création: 2 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 21 Juin 2024
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En explorant les limites de ce qui est possible dans un monde de jeu, les développeurs peuvent se rapprocher de questions plus générales sur la capacité de la technologie à imiter des systèmes naturels intelligents.

Depuis le tout début de l'informatique personnelle, les programmeurs tentent de comprendre comment utiliser les principes de programmation pour créer des mondes virtuels, des mondes dans lesquels les objets, les personnages et les environnements sont tous restitués sous forme de code. C’est ainsi que nombre de nos jeux informatiques préférés ont été créés, souvent dans le cadre de ce que nous appelons généralement développement de jeux.

Quand vous y réfléchissez, le jeu est un moyen très fondamental d’utiliser les principes de la programmation informatique à des fins pratiques. Ou peut-être juste un but divertissant. Quoi qu’il en soit, l’examen de la nouvelle technologie de jeu peut donner une idée de la manière dont ces technologies pourraient être utilisées plus largement ou de manière plus avancée. Jetez un coup d’œil ici à l’histoire du jeu, à ses principes et à ce qu’ils pourraient dire du monde virtuel - et du monde en général - du futur. (Pour en savoir plus sur le jeu, consultez Les tendances les plus importantes en matière de jeu.)

L'évolution du jeu

Pour la trentaine et la quarantaine d’aujourd’hui, une génération qui comprend cet écrivain, l’incroyable transformation du jeu vidéo est une réalité que nous avons vue en action. Une étude de la conception de jeux peut retracer cette avancée fulgurante des années 1980, où des quantités relativement infimes de mémoire restituaient de simples points, des lignes et des blocs, à un monde où les jeux de haute technologie sont construits sur des rendus 3D, des gigaoctets et des téraoctets de données. et une multitude d'autres ressources inédites qui créent des expériences plus immersives, lumineuses, plus rapides, qui ressemblent à peine aux machines et interfaces de notre enfance.

Dans le nouveau livre "You" de Austin Grossman, l'auteur décrit ces changements de manière experte, amenant les lecteurs à non seulement regarder en arrière l'évolution du jeu, mais aussi à comprendre ce que tous ces changements ont réellement signifié. Le récit, qui détaille les épreuves et les tribulations d’une société de jeux vidéo fictive, est très conceptuel, mais il met également en évidence de nombreux aspects techniques du développement de jeux en cours de route.

Moteurs de jeu

L’un des points techniques clés du livre de Grossman est la manière dont les jeux en évolution peuvent être pilotés par des "moteurs de jeu" qui restent cachés, avec de nouvelles technologies graphiques et d’autres suppléments chargés au-dessus. C’est l’histoire d’un groupe de jeunes créateurs de jeux et de leurs innovations au cours des dernières décennies (avec un récit détaillé d’un camp d’été sur l’informatique à l’époque de «Jeux de guerre»). Il existe également un moteur de jeu (dans le livre, un morceau de code appelé WAFFLE), qui peut garder le contrôle de la technologie de jeu via des plates-formes radicalement différentes. À travers cette idée, Grossman explore l’émergence des interfaces visuelles d’aujourd’hui, où les itérations successives de jeux basés sur WAFFLE sont passées d’un simple affichage monochrome de code ASCII à un environnement tridimensionnel reposant sur des représentations algorithmiques de la lumière du soleil, des événements et de tous les autres. des détails qui rendent les mondes de jeu d'aujourd'hui si riches visuellement.

En fait, dans le monde technologique actuel, les développeurs utilisent assez largement différents types de moteurs de jeu, dans les domaines de l'éducation, de la santé, etc. (voir par exemple cette présentation de Jared Bendis de Case Western ou cette vidéo de l'Imperial College London sur l’utilisation de la plate-forme de jeu virtuelle "Second Life" pour former des médecins utilisant des "patients virtuels"). La différence entre le récit fictif de Grossman, cependant, est que le moteur de jeu fonctionne également comme une prémisse pour une fonction de codage parasite qui s’anime et se cache au sein de plusieurs générations de jeux, à la consternation des développeurs des décennies plus tard. Ceci, bien sûr, n’est pas simplement une fiction: il illustre la lutte épique entre l’homme et la machine qui traverse l’histoire de la programmation. (Pour plus d'informations à ce sujet, voir Danse lente avec la technologie: débogage, le programmeur et la machine)

Choix et intelligence artificielle

Ces idées font partie de ce qui fait de "You" une lecture si convaincante, mais c’est une autre idée qui fait avancer l’histoire et qui a beaucoup de pertinence pour le potentiel des futurs mondes virtuels. En un mot, tout dépend du choix.

Grossman présente le monde du livre à travers un type de personnage spécifique: un étudiant diplômé possédant des compétences en informatique, devenu majeur à l'époque de PC-DOS et de l'Atari 2600, un ami du gourou créateur de WAFFLE et quelqu'un qui cherche sa propre identité dans un monde des affaires chaotique qui peut être méchant pour le visionnaire. Cependant, ce que le livre accomplit ici est très proche d'un principe clé de la théorie de l'IA: à travers un grand nombre de monologues à longue durée de conscience, l'auteur donne à penser que les choix que fait son personnage principal dans la vie réelle sont: en quelque sorte parallèle aux choix qu'un joueur fait dans un jeu. En d’autres termes, les jeux véritablement avancés consistent à offrir aux joueurs la plus grande variété de choix possibles dans le monde virtuel, qui repose à son tour sur des ensembles de données toujours plus volumineux, une programmation plus habile et complexe et des principes de conception qui finissent par dépasser les limites conceptuelles.

Même avec la technologie actuelle, il est impossible de créer un monde virtuel aussi fonctionnel que le nôtre, mais cela n'empêche pas les codeurs les plus romantiques d'essayer désespérément de simuler, dans un monde codé, autant de subtilités du monde réel. comme possible. C'est cette tension qui a motivé notre perception de l'intelligence artificielle. Cependant, alors que dans de nombreuses simulations, l’objectif est de créer une "représentation fidèle" d’objets complexes, dans le jeu, l’objectif peut être de créer un monde avec plus de choix.

Construire la liberté de jeu

Les développeurs de jeux dans "You" poursuivent une présentation de choix Turing-esque de manières essentielles, par exemple, en identifiant les principaux verbes d'action (kick, talk, buy) qu'un personnage de jeu peut utiliser, ou en demandant pourquoi un personnage peut " t faites certains choix, comme attaquer des personnages aléatoires, sauter des murs ou vous envoler au coucher du soleil. Dans une récente interview avec Wired, Grossman explique l’idée présentée dans le livre, à savoir que les concepteurs devraient encourager ce type de rébellion au lieu de "sévir contre les activités des joueurs qui ne suivent pas un récit de jeu". Grossman compare la psychologie des joueurs et des développeurs à la théologie en jeu dans "Paradise Lost" de John Milton et suggère aux développeurs de créer des conceptions répondant à cette envie de pouvoir choisir, d’être libres dans le monde du jeu.

On peut soutenir que ce type de "liberté" n’est pas vraiment important dans la conception de jeux ou ailleurs, une récente vidéo de Rajat Taneja, vice-président exécutif et directeur de la technologie chez Electronic Arts, explique comment les sociétés de jeux collectent de plus en plus davantage de données sur le jeu qui sont redirigées vers la conception du jeu, de sorte que les environnements de jeu puissent éventuellement être en mesure de traiter les choix que les joueurs font et de s'y adapter. Ce genre de révélations des sociétés de jeux d’aujourd’hui montre que, d’une certaine manière, l’industrie pourrait évoluer vers le genre d’avenir où les jeux, en offrant plus de choix, commencent à sembler plus réels. Qui sait, un jour en 2025, 2035 ou 2045, nous pourrons peut-être considérer les jeux d’aujourd’hui comme des dinosaures conceptuels, à la façon dont nous pensons à Pong, Asteroids ou Pac-Man.

Le point Grossmans est que les aventures des joueurs dans le monde du jeu sont aussi importantes dans nos vies et que nous devenons comme celles du monde "réel". À l'avenir, la ligne de démarcation entre réel et numérique deviendra encore plus floue, la technologie derrière nos mondes virtuels continuant d'évoluer.