VR / AR: où nous sommes et d'où nous venons

Auteur: Laura McKinney
Date De Création: 4 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 26 Juin 2024
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VR / AR: où nous sommes et d'où nous venons - La Technologie
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Source: Sdecoret / Dreamstime.com

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VR et AR semblent prendre le monde d'assaut! Mais ce n’est pas la première fois que cela semble être le cas. Voyons l’histoire de ces technologies et la direction qu’elles pourraient prendre.

De nos jours, on parle beaucoup de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR). Bien que ces technologies semblent vraiment cool et modernes, peu de gens savent que les premières itérations de la VR / AR datent d’au moins un demi-siècle (voire plus). Dans cet article, nous vous présenterons l’histoire de la VR / AR, depuis ses débuts jusqu’aux progrès futuristes auxquels nous sommes parvenus aujourd’hui.

Attachez votre ceinture de sécurité pour un voyage à travers l’histoire de cette technologie, agrémentée de culture pop, de dispositifs loufoques et ridicules et de rebondissements inattendus qui ont toujours marqué notre culture. Allons-y!


Pas de bébé et débuts

Bien que ce soit probablement un peu exagéré, certains retracent la première mise en œuvre de la réalité virtuelle au XIXe siècle. En 1838, Charles Wheatstone découvrit que le cerveau humain utilisait des images 2D visualisées séparément par chaque œil, puis les fusionnait pour traiter une image 3D. Il a donc inventé le stéréoscope, un dispositif qui permettait aux gens de voir deux images côte à côte à travers une paire de «lunettes» pour simuler une impression de profondeur. Bien que extrêmement rudimentaire, cette technologie est basée sur le même principe que celui utilisé aujourd'hui pour le populaire Google Cardboard. Nous pouvons donc en discuter. vraiment était le premier prototype de casque VR.

Cependant, les premiers appareils que nous pouvions vraiment identifier comme des casques de réalité virtuelle entièrement développés ont été découverts un siècle plus tard, au cours des années 60 et 70. En 1968, Ivan Sutherland créa Sword of Damocles, un afficheur monté sur la tête et connecté pour la première fois à un ordinateur capable de générer des graphiques filaires primitifs plutôt qu’un simple appareil photo ou une image fixe. Cet engin gigantesque était énorme et inconfortable, et tire son nom du fait qu’il devait rester suspendu au plafond. Aussi effrayant qu’encombrant qu’il soit, il a ouvert la voie à de nombreux autres appareils, tels que le casque VITAL, qui était principalement utilisé pour les simulateurs de vol ou à des fins militaires par l’Armée américaine ou la NASA. (L'engouement de la réalité virtuelle dure depuis un certain temps. Apprenez-en plus dans Techs Obsession With Virtual Reality.)


Réalité virtuelle dans les années 80 et 90

Les années 80 et 90 étaient une période fantastique pour vivre. Tout était si fou et génial - la réalité virtuelle n'était pas différente et a commencé à apparaître sous la forme d'appareils curieux et loufoques. À l’époque, la réalité virtuelle était une véritable lubie et était largement popularisée par des tonnes de films et de bandes dessinées qui la décrivaient comme une sorte de technologie futuriste permettant aux gens de vivre dans un «monde virtuel». Nous pouvons même dire que cette puissante envie de créer La raison pour laquelle les MMORPG sont devenus si populaires une décennie plus tard est peut-être devenue un nouveau monde immersif, le phénomène de la réalité virtuelle ayant alors profondément influencé la culture occidentale.

Cependant, malgré la volonté de créer un environnement entièrement interactif et virtuel, les premiers appareils de réalité virtuelle se sont effondrés sur leurs faces (électroniques) en raison des limites technologiques considérables de cet âge. Un grand nombre de prétendus «casques de réalité virtuelle» n'étaient que des unités 3D rudimentaires et extrêmement volumineuses. Même les plus avancés ont été gênés par des problèmes de flou de mouvement et de mauvais suivi de la tête, et ont fini par causer un inconfort physique grave après une brève utilisation. Essayez d'imaginer un appareil qui génère des jeux de réalité virtuelle en utilisant des graphiques en pixels ou des graphiques bruts en polygones. Si vous pensez que «c’est une idée laide», eh bien, vous avez probablement raison, étant donné l’effet de ces premiers appareils sur les finances de géants du jeu tels que Atari, Sega et Nintendo.

Le prochain âge de la réalité virtuelle

Après les nombreuses tentatives infructueuses du début des années 90, à l’aube du 21st siècle, nous n’avons pas vu grand-chose en termes de réalité virtuelle. Une exception notable était une itération intéressante, mais relativement modérée, de cette technologie sous la forme d’un mode 3D stéréoscopique pour Google Street View lancée en 2010. Il est difficile de dire si cette fonctionnalité spécifique a réellement fait la différence dans la lutte entre Google Maps et Google Maps. ses concurrents, mais on peut soutenir que cela a contribué au succès de ce dernier. Quoi qu’il en soit, il semblait vraiment que trop de promesses non tenues avaient incité les consommateurs et les développeurs à perdre tout intérêt pour les technologies de réalité virtuelle et de réanimation.

Cependant, les choses ont considérablement changé au cours de la décennie suivante, lorsque Palmer Luckey a lancé une campagne Kickstarter étonnamment réussie en 2012 pour l'Oculus Rift, qui a permis de récolter 2,4 millions de dollars. Les joueurs sur PC se sont soudainement rendus compte qu’ils avaient toujours rêvé des jeux de réalité virtuelle et qu’ils avaient tout simplement oublié leur existence. La puissance de traitement des dernières cartes graphiques haut de gamme a permis aux joueurs de redécouvrir le potentiel caché de cette technologie. En quelques années seulement, des concurrents tels que le HTC Vive, le Samsung Gear VR et Google Cardboard ont commencé à germer dans un nouveau printemps de la réalité virtuelle. En 2016, des centaines d'entreprises développaient leurs propres produits de réalité virtuelle pouvant être utilisés dans de nombreux domaines autres que le divertissement.

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La réalité augmentée fait une percée grâce à… Pikachu

Mais qu’en est-il du frère jumeau de VR, la réalité augmentée? Au début des années 2000, certaines versions de cette technologie ont fait leur apparition sur le marché, telles que la célèbre Skycam de la NFL, utilisée pour insérer le premier marqueur virtuel sur le terrain; L’expérience de 2009 du magazine Esquire avec des codes à barres pour présenter le contenu des RA aux lecteurs; ou l’application AR de Marvel Comics, lancée en 2012, permettant aux lecteurs d’accéder à du contenu supplémentaire à partir de bandes dessinées. Choses cool, oui, mais certainement pas une grosse chose.

La véritable percée technologique de cette technologie qui l'a popularisée auprès du grand public s'est plutôt produite en 2016, grâce à un célèbre… écureuil électrique jaune. Lorsque Pokémon Go est devenu viral du jour au lendemain, quelque chose a changé pour toujours dans le monde de la réalité augmentée et du commerce électronique. Il a fait beaucoup plus que simplement attirer les gens dans les rues, les plages et les parcs, à la recherche d'un Pokémon légendaire à attraper. Lorsque le jeu a présenté AR pour la première fois à des utilisateurs privés, il a finalement permis à cette technologie de percer. Peu de temps après, de nombreuses entreprises numériques se sont lancées dans le mouvement, voyant le potentiel de la recherche assistée par ordinateur pour le marketing en ligne, et une nouvelle ère a commencé.

Réalité mixte: fusion de AR et Web 3.0

Bien que quelque peu sous-estimés, les technologies de réalité virtuelle et de traitement de l’alarme ont toutes les chances de devenir une technologie perturbatrice. Nous avons déjà vu certaines des étonnantes applications de la réalité virtuelle dans le secteur de l’éducation, mais peu de gens savent (ou n’osent imaginer) à quel point la RA peut révolutionner le monde de la science en le fusionnant avec le monde physique dans un continuum rationalisé. Une poignée de brillants esprits chez Solution4Labs a mis au point une nouvelle application qui a fusionné la RA avec les dernières technologies sémantiques pour un environnement de laboratoire. Holo4Labs est une application HoloLens incroyablement futuriste qui incorpore des composants de réalité virtuelle et de réalité mixte dans les laboratoires, créant une expérience produit à la manière de Minority Report.

Avec des applications potentielles dans tous les secteurs d'activité et les laboratoires de recherche et développement, l'application permet aux scientifiques et aux travailleurs d'interagir avec des objets via leurs casques HoloLens, à l'aide de gestes de la main, de mouvements oculaires et de commandes vocales. Les données recueillies à partir d'échantillons peuvent être examinées «sur place», puis téléchargées dans un système de gestion des informations de laboratoire en temps réel, ce qui simplifie le processus de recherche et élimine toutes les barrières entre le monde physique et le monde virtuel.Le logiciel utilisant l'IA est suffisamment intelligent pour distinguer les gestes, les objets et les autres êtres humains. Cette nouvelle frontière de la virtualisation a été appelée à juste titre «réalité mixte», car elle ajoute une compréhension sémantique de l'environnement. (Pour en savoir plus sur VR et Web 3.0, voir 5 façons dont la réalité virtuelle augmentera Web 3.0.)

Conclusion

Comme le disait Mark Zuckerberg, PDG de: «La réalité virtuelle était jadis le rêve de la science-fiction. Mais Internet était aussi une fois un rêve, de même que les ordinateurs et les smartphones. L’avenir est à venir. »Le voyage de AR et VR à travers le siècle dernier est loin d’être achevé aujourd’hui. Nous voyons maintenant le début d’un nouvel âge d’or de ces technologies, qui évoluent à un rythme jamais vu auparavant. Bien que je dois avouer que le bon vieux temps du Virtual Boy me manque encore!